TX控股年第四季度营收.69亿元,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币亿元及人民币亿元,占总营收的35%。由此可见对于TX来说,游戏是多么重要的一个产业。可以说除了庞大的流量社交平台之外,TX的另一条腿就是游戏产业。
那么这条“腿”是怎么出现与发展的呢?待我后文慢慢道来,不过来都来了,点个赞先呗。
说起TX的游戏,你会先想到啥?WZRY、HPJY还是某只冲浪的企鹅?
零几年的时候,当时刚注册了某通讯软件,还不怎么会用,但是左边框框里的一个冲浪企鹅确实是笔者最常光顾的地方(后来移动到底下去了)。网上多传《凯旋》为TX第一项游戏项目(代理),但是由于没有平台上线的确切时间已无可考,就只能由时间年8月1日定为TX正式进*游戏行业的日子,也是当下游戏帝国初创之日。
第一阶段,兴起:
由于外部强敌环伺,网易的《大话西游》《梦幻西游》、盛大的《热血传奇》,中高端市场难以进入,《凯旋》也铩羽而归。游戏平台也就把成本低趣味性高的棋牌类小游戏作为主打。这也导致了其与联众的直接冲突。
有人可能不知道联众,认识它很简单,当时的联众就相当于现在的“游戏平台”。但是相对于现在的游戏平台,联众大厅的功能就相当简陋了。座位自己找,快速加入甚至要开会员,诸如此类。
更要命的是,联众的上层在经过对TX的游戏平台试玩后,觉得对自己没有威胁,平台功能也没有跟进,开始在对局中失去优势。同时TX通过自己的流量优势与用户基数,开始推广自身的游戏平台一步一步地将联众挤出了市场。
联众也尝试过自救,但在多次尝试无果后,退出了竞争,现在已经转型向电竞场馆承办项目。
虽然大型网游市场不易进入,但是休闲类的游戏市场却相对来说更易加入战场。02年9月,盛大将《泡泡堂》引入中国,年4月正式公测。引起了市场的火爆。由于《泡泡堂》的底层玩法来自于红白机时代的《炸弹人》,抄袭难以界定,TX就开始了它仿制之路的第一步。
年12月29日--年1月12日《QQ堂》公测开始,服务器对所有玩家开放。由于其相似的玩法和其与QQ号的连通性,用户快速流入了QQ堂中。
而当年游戏平台达到了w的同时在线人数,成为了新一任国内最大的休闲游戏门户。
第二阶段,发展:
年TX开始架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务。在这之后连续两年,游戏平台人数快速上涨,年同时在线人数已达w人。在此期间,由于QQ堂的火爆,泡泡堂开始对其提起诉讼。但是由于玩法上本身并不具有完全的相似性,泡泡堂也并非玩法开创者,TX也是自己构筑了代码而非照搬。
因此,法院的判决是抄袭不成立。
在休闲游戏市场逐渐稳固后,TX开始进*大型网游。
在年,通过或仿制或代理收购的方式,TX拿到了四张“2”和一张王——《QQ飞车(跑跑卡丁车)》《QQ炫舞(劲舞团)》《穿越火线》《地下城与勇士》+《英雄联盟》!
年,“2”级别的游戏性已经全部突破了百万在线量,腾讯游戏营收已跃居国内游戏市场收入第一。
TX开始用他强大的实力,宣告着游戏的TX时代来临。虽然TX已经位居当时游戏行业的榜首,但是远没有今日其对游戏的统治力。今天的文章先到这里,先不说多,大家也好自己分析分析。
TX又是如何进一步扩大其在游戏行业的实力的呢?我们明天再谈,喜欢文章的可以点点